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WorldWind源码剖析系列:星球表面渲染类WorldSurfaceRenderer
阅读量:4568 次
发布时间:2019-06-08

本文共 779 字,大约阅读时间需要 2 分钟。

星球表面渲染类WorldSurfaceRenderer描述如何渲染星球类(如地球)表面影像纹理。该类的类图如下。

 

星球类World包含的主要的字段、属性和方法如下:

public const int RenderSurfaceSize = 256;//定义渲染表面尺寸的常量

RenderToSurface m_Rts = null;//D3D定义的类型

const int m_NumberRootTilesHigh = 5;//根瓦片高度数,即纬度方向上划分的瓦片数。经度方向上划分的瓦片数为该值的2倍。根瓦片即零级瓦片

uint m_SamplesPerTile;//每个瓦片的采样数,即瓦片密度

WorldWind.World m_ParentWorld;//瓦片所属的父星球

SurfaceTile[] m_RootSurfaceTiles;//根表面瓦片数组

double m_DistanceAboveSeaLevel = 0;//高出海平面的距离

bool m_Initialized = false;//星球表面渲染类是否被初始化

ArrayList m_SurfaceImages = new ArrayList();//存储表面影像的数组链表

Queue m_TextureLoadQueue = new Queue();//存储下载表面影像纹理的队列

public System.DateTime LastChange = System.DateTime.Now;//最后更新时间

Device m_Device = null;//使用星球表面渲染类的设备类对象

该类的方法都比较简单,不再赘述,有兴趣的读者可以阅读源码。

转载于:https://www.cnblogs.com/rainbow70626/p/4678993.html

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